伏特加和头孢(《绯红结系》评测:命运绳结一线牵,超脑力者续前缘)

《绯红结系》评测:运气绳结一线牵,超脑力者续前缘

作者:NGA-hjyx01

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br(A)in:超脑都市,人类与共同的纷争

在9月的正菜《破晓传说》上桌从前,万代起首给我们端上去了作为前餐的《绯红结系》。这是一部充溢着“分歧感”的游戏:巨大的天下观设定与含糊的设定细节、出色的故事掀开与突兀的剧情转机、精良的美术计划与粗糙的舆图关卡展现、优美的拘束剧情与(一度)糟糕的人物性情...终极本作迎来了约莫是继《殒命停顿》、《八方旅人》今后的又一次南北极分化的评价。

从第一眼观感来看,《绯红结系》的确十分吸引人:在将来的赛博朋克都市,大局部人都开发射了名为“超脑力”的特异功效,经过本身的念力可以倡导自用的超脑武艺后果,从机制上看约莫并不算特别新颖(用查克拉倡导忍术),但“导管毗连”完成的天然体与无机体(荒吐神贝比这些超等盘算机)的团结无论从看法计划照旧视觉打击力上都照旧颇有些味道的。

在《绯红结系》的天下中,人类面临着名为“共同”的要挟,共同相似于《死神bleach》中“虚”的以为,它们以一种诡异的物体、生物与植物的组合展现出来,好比上图中上半身鲜花+下半身人体+鹿尾的诡异组合,共同以人类的脑部为食,而人类中脑才能的佼佼者则到场了“共同征伐军”来与其反抗。

故事就以我们的男女主演(二选一)结人和重承受超脑力练习作为开头拉开了帷幕——并不是每一局部都有充足的脑力天赋,而有天赋的人则能开发射唯一无二的“超脑力”武艺。

《绯红结系》在剧情上做了双线并行叙事的设定,我们可以随意选择男主演结人皇大概女主演重兰德尔开头游戏,在单线共12章的流程内容中,前方9章的故事线是基本分开的(有几个交汇点)。我一局部是先女主后男主完成的游戏,全体上假如是男主这边的人物和剧情作风是清新校园档,那么女主这边就是“重咀嚼”深夜档了(官方安插应该是先男后女的),从剧情分歧和完备性的角度而言女主的视角观感会更好一些,后续的报告也主要是从女主线的视角举行掀开了。

固然有一个“恰同砚少年”校园剧作风的平和开头,但本作的故事历程速率可谓迅雷不及掩耳...好像《进击的巨人》,本作也基本坚持了每次出职责一定要出事故的光彩传统,在一次职责中,拥有“预知”才能的直见替妹妹重挡住了射来的子弹,这颗子弹中包含了把人变为共同的“兽化因子”因素,于是直见变为了可怖的宏大共同,而还没等众人承受这个震动的内幕,她又被泉源不明的超脑才能者传送走,于是“重度姐控”重自此踏上了寻觅姐姐,并将她变回人类的旅途。

(B)attle:但是更像是一个AVG+ACT游戏

全体观感上,传统RPG中的紧张元素实践上在绯红结系中都相当搪塞,好比支线职责就是条件杀怪还不如局部网游的跑腿、聊胜于无的装备体系就是地道的数值提升一点,唯一的作用是糜费一点原本可以兑换礼品的质料、而舆图探究与(路人)NPC交换这一块也仅仅是“假如没有的话真实说不外去那我就做一个好了”的水平,基本上除了进关卡舆图打怪,紧张的内容就是PPT情势的剧情上演(但这个剧情的分量是真的特别足),以是某种意义上,干系于一个传统的JRPG,《绯红结系》实践上更接近一个AVG(平常内容)和ACT(关卡打怪)的团结。

《绯红结系》的战役舆图绝大局部完善充足的计划感——假如不留人情的说,约莫也就是局部独立游戏的水准,舆图中的探究元素也相对单调:每个场景会有“XXX情况”作为舆图拾取物,捡取时会随机显现S/A/B/C4个层次,这些拾取物会在每次进入舆图时改造。而场景中的怪物会掉落“战役片断”(通用掉落,相反是4个层次)和“XX分析”(针对怪物种别的特有掉落)。

这些掉落品可以在估客处兑换斲丧品(除了SAS和脑力药其他的尽力不要换由于可以直接用钱买)、兵器(假如缺质料也可以直接用钱买)、用于队友拘束干系提升的礼品(唯一获取办法,优先确保),估客另有存档和回血的后果,在舆图中分布也算好坏常茂密。

干系于单薄的装备体系,约莫这个界面更故意义的点在于给队员易服服,一切人物都有初始、红、白(必要小队拘束品级4解锁)、特别4套衣服可以换,本作的衣服计划感但好坏常出色,每一局部的便服固然外形万千但是又坚持了一致的作风,帅气中又带着些许涩气(好比鸫谁人衣服上的丝线连着黑丝大腿),唯一美中不敷的是没有一套略微清冷点的套装,包裹都太严实了。

比《(C)ontrol》的扔沙发更兴奋:燃爽并济的战役体系

起首我要分析一点的是:这是一个RPG游戏中的战役体系,以是没有必要和ACT游戏做比力。总体而言,本作的体系拆开来看在其他游戏中几多都能找到点相似物,但全体的耦合后果照旧相当不错的,现在看来主要的成绩显如今锁定(太死,不会随远近和视角主动调治)和闪避功能(不克不及取消前后摇)上,除了这两点瑕疵,战役体系全体上的体验还好坏常精良的。

从武艺树但是就可以大抵觎见战役的干系内容,武艺树5块内容:扩展——种种招式与投掷物的强化、帮助——SAS与斲丧品的强化、强化——损伤与破防值的提升、脑驱动——脑驱动量表蓄满后“爆种”形态下的强化、脑内空间——“范畴掀开”形态下的强化。由于在正常嬉戏形态下,一周目就能几乎把武艺学满(通关约莫60级),以是不必要太多的权衡,但由于漫长的练级历程,发起优先学那些EXP获取干系的武艺,扩富裕支中和招数干系那些武艺能大幅度强化战役的手感,但实践上意义并不大,本作越到终期,SAS武艺和念力投掷的戏份就越大,“体术”基本上就是用往返念力值的作用了。

起首值得一提的是“念力”体系,男女主演的念力武艺都是重力操控,也就是“投掷”,这毫无疑问和《control》有七八分相似,相反的,也是被投掷的物体质量越大损伤越高,但也必要更长的“读条”时间,基本的战役逻辑就是投掷殽杂平A:在平A连段中可以快速“追加”投掷,而在投掷之后也可以追加附带位移的平A(但是另有个拉开距离可蓄力打击的Y武艺,但是并没有几多存在感)。

不同于《control》的点在于,游戏中拥有着“特别投掷”物品的存在,这些“特别投掷”的物品在场景中作为不成再生的斲丧品存在,但是在游戏的前中期有着远超寻常投掷物品的威力,完成“读圈”后人物会处于无敌形态,共同QTE按键可以打出海量损伤,“特别投掷”的物体情势十分的多样,从“镇妖塔”寻常的雕像下砸到旋转的吊灯到横冲直撞的车辆再到“飞毯”寻常的金属板,几乎每个场景都有着共同的“特别投掷”物品存在。

从损伤典范与反应上去说,仇人拥有“击碎量表”和“血条”两重设定,“击碎量表”可以视为《只狼》中的格挡条,打满即可实行“碎脑”的处决打击(处决不了BOSS,只能打掉一大管血)。

处决拥有着多量收益,包含了无敌的动画时间、更好的掉落、更高的“脑驱动力”量表增长。越是到战役的中终期,战役更倾向于尽快打出“碎脑”的处决后果。

而机动使用各个武艺的组合来完成这个后果的熟稔度也就决定了战役的坦直感——这就引出了《绯红结系》战役的中心:SAS体系,玩家可以同时激活最多4个来自队友的超脑力武艺,好比岚的瞬移、花火的熄灭附魔、阳炎的隐身等等。

SAS武艺会随着与队友拘束品级的提升而提升后果,在6级时会产生质变(好比鸫的6级拘束会大幅增长心眼形态下的破防值)。SAS体系开启后会随时间流逝而渐渐变小能量,关闭后则会渐渐规复能量,在终期两队兼并后可以“9选8”构成两套SAS武艺,基本上两套武艺开完就进“脑驱动”形态,接下去没多久就可以进脑内空间了,以是在“锁定”和“闪避”上存在的成绩实践上对战役体验并没有太大的影响,由于越到终期平A的戏份是越低的。

随着剧情历程会渐渐引入“脑驱动”和“脑内空间”两个高阶战役体系,使用念力开释武艺会累计脑驱动量表,在量表蓄满后会进入脑驱动形态,这个形态下武艺的损伤和破防值会大幅度提升但驱动量表会渐渐变小。而在脑驱动形态下使用念力则会持续累计“脑内空间”能量条。

固然脑驱动这品种似于怒气“爆种”的设定在游戏中并不少见,但脑内空间变身的确就算得上十分帅气了,在脑内空间形态下人物处于无敌形态(必要武艺支持),且无论平A照旧投掷都有着超高的损伤,同时仇人的被动武艺会全部没效,无论是隐身、高速照旧铁甲龟壳都市处于无所遁形的形态下。

全体上《绯红结系》的战役体系处于一个“如有神助”的形态下,尤其是在两队兼并后这个特征愈加分明——无论是增速复制形态下的“法师”体验照旧霸体心眼熄灭形态下的狂兵士玩法,总有一款会合适你。

但成绩在于,本作但是并没有可以好好使用如此一套战役体系,除了相当大略的战役关卡计划——在流程上几乎满是千遍一概的画地为牢然后打怪以外,原本在艺术设定上十分抓人眼球的“共同”在实践的战役流程中所展现出来的戏份却十分的少,游戏中稀有让人印象深入的“共同”BOSS,“吾主马戏团”和“关底BOSS”约莫算是忧伤一见的让人印象深入且在战役机制上展现出了一些幽默特点的BOSS。

而游戏流程中,绝大局部的战役属于和人形仇人的“窝里斗”——横竖晤面二话不说不管有没有动机先用拳头招呼上。小怪的品种但是还算得上丰厚,但不休打小怪哪怕是精英怪也会让民意生厌倦,游戏的终期舆图尤其是最初一章舆图则使用了10个分支场景(但是就是把之前去过的场景全都“复习”一遍)来让玩家再次“回忆”了一把种种杂兵组合的战役。

这一点让人不由想起一些游戏会在关底之前给你来一个打过的BOSS再来一遍的“BOSS RUSH”形式,而本作由于打过的大局部都是人形BOSS(此中很多照旧队友)招致于想炒冷饭都没米饭,只能经过海量的打小怪来给玩家体验一下合队后不同武艺搭配下的战役体验了。

(D)esign:美术方面的计划感

《绯红结系》在美术方面的计划感还好坏常值得称道的,无论是风雅的人设、战役时的上演后果(好比脑驱动形态下戴外表具还好坏常带感的,倡导SAS武艺时队友出来摆个POSE也很有以为)、武艺的字符计划(仔细看武艺的标记,它们既从“象形”涵义上体现了武艺的意思,同时也是单个的汉字,好比鸫的武艺标记但是是一个“目”字,但从图形上看也是一个眼睛的外形)。

与此同时,只管舆图和都市的近景细节但好坏常粗糙,但是全体布局上照旧具有相当的美感的,好比“黄朽叶”的全体观感。

以及存在且仅存在于关底的巨型“共同”的欺压力与诡异的美感(这才是我们想要的BOSS战啊)。

p(E)rform:播(动画)片约莫的确还不如PPT

但是最开头晓得过场没播片是PPT的时分,我内心是反抗的,同时本作这个PPT的单次放送时间也有点长,每次恰好是可以让我的无线手柄进入待机的形态,就有点烦(说句题外话,本作支持手柄体感,即画面会随你的手柄转向而转向,条件是有这个功效),由于经费成绩,“及时演算”的过场约莫性以前基本被扫除(在局部紧张情节照旧有及时演算的过场动画的),那么再看一眼游戏中的动画过场,会以为还不如PPT过场。

除了看久了就习气了,PPT过场但是也有其出色性:画面精密,人物的心情、模样形状、举措处于一个“恰到利益”的刹时,有一种“配音版”漫画的以为,好比结人醒来的这个场景,远处的队员照旧处于“视野含糊”的形态,还不测的蛮有代入感的。

别的就是常常会处于一个帅气的举措刹时,从截图怀念的角度而言算是便利多了。

a(F)fection:心情线:(结人)你酡颜个泡沏茶壶啊!

但是本作的情感线,从我一局部的观感来看算好坏常寻常的,除了花火对结人的幼驯染算是正常套路(但也玩梗毒害了下:我必要花火...另有各位),重出于剧情必要对赛特莫明其妙的好感反而招致有点人设崩塌。

而种种泡沏茶壶的酡颜情节贯串整个游戏,好比结人对重的略微骨科猜疑的酡颜最少3次、卡连吹雪爱丽丝三人组也有着说不清道不明的NTR感——我以为超才能拯救天下这个主题限定了制造组的发扬,他们做一个校园恋爱题材约莫能把剧情写的更好。

结人的官配基本就是花火没跑,至于重密斯的官配,我一局部倾向于(赛特没了今后)就暂且不存在了,看到有人说和紫电的,固然有扶持,但这分明是老母亲和反叛儿子的以为啊。

(F)riendship:除了战役外的最大亮点

固然主演的性情设定颇有争议的,好比有以为结人太圣母的有以为重(前一阶段)太巨婴的,但总体而言,《绯红结系》的主角群像计划的照旧在水准以上的,好比ho酱配音的岚基本都是一律好评,结人线的花火和鸫也都遭到很多赞誉。精良的主角群设定连带的丰厚的拘束剧情对话内容(在不思索其与主线干系和插进机会的条件下)照旧给与了游戏十分多的加分。

游戏中的队友“拘束品级”分为6级,拘束品级决定了SAS武艺的后果,因此实践上是“养成”中最为紧张的内容,拘束品级的提升可以经过赠予礼品和拘束事变来提升,有一些人物好比男主线的花火和女主线的镜花乃至红心礼品还没送完就满了,但也有一些必要多量堆礼品才干到6级。

干系于其他游戏的送礼而言,本作一大特征在于在关卡之间的基地“休整”环节,你赠予的礼品都市直观的显如今基地内,队友会把你赠予过的礼品使用起来,好比岚会玩你送给她的老式电脑和游戏机、鲁卡会使用你送给他的健身东西等。而更幽默的在于这些礼品还会与每一局部的才能想团结,好比阳炎会在隐身,而镜花会变出一个兼顾帮她梳头。除此以外队友在基地内也会有很多的互动,好比镜花会和盖曼一同做瑜伽。

干系于写苦大仇深的拯救天下戏码,很显然“校园风”的平常拘束内容相对而言编剧把握起来要轻松的多,在人物的拘束情节中,无论结人照旧重都能和一些队友产生不错的“化学反响”,拘束剧情中的对话内容也算是轻松幽默。

s(H)ortage:天下观、剧情和人物性情计划没有处理好的点

天下观设定过于粗糙

本作存在很多成绩,此中一个最大的成绩约莫就是天下观的设定过于粗糙,而这个成绩也招致了后续很多剧情方面的“BUG”连锁反响式的显现:好比起首本作的“战力品级”并没有严厉意义的设定:好比七剑星除了卡连卡日天剩下的满是渣...、“共同征伐军”本身的战力和品级设定也挺杂乱,缺乏一个寻常“热血漫”中明晰直观的区分标准,好比龙珠的战力指数、火影的上中下忍等等。

而除了脑才能者的设定不明了,“共同”本身也缺乏一个体系性的设定,很多原本假如做好了设定就能天然提高的剧情终极是靠十分生草的刻意安插来完成,再加上人物性情形貌上的瑕疵,终极的观感就十分的差。

过山车剧情与单薄的衔接

临时不提二次元梗大聚集的堆砌感,本作的剧情含量和内容实践上十分丰满——这个内容量要是给闪轨,估测最少能做三部,成绩在于,剧情属于分明的写好了故事节点,但是完全没有思索内容衔接,基本上就是先定好了男女主双线——然后为什么双线,由于“分歧产生”,“分歧产生”又安稳了几个事变节点。

上一个犯相似错误的游戏是古迹2,而不可巧的是恰好古迹2相反是双主演双线并行的叙事布局,相反是紧张剧情节点先定好了调再去反推人物举动逻辑和动机。《绯红结系》的故事从男女主“熟手上路”开头到“拯救天下”完毕,固然从节奏上去看的确是没偶尔间徐徐立设定没错,但从剧情衔接,无论是主线剧情之间的衔接照旧主线剧情与拘束剧情的衔接而言都显得比力稚嫩,招致了分裂感严峻。

紧张剧情节点过于生草

由于天下观设定的不明晰加上剧情衔接的单薄,招致了局部剧情节点观感过于生草,好比为了触发重暴走的必要,赛特队长不得不便利利,但这个“渴望之花”式的便利历程显然过于缺乏压服力,他作为七剑星的上位队长随任意便被一个刚刚还在路边被小怪虐的新人虐那就真实是说不外去了。

相似的另有直见战死的那一段,按前方重的人设而言,她的生存、目标、举动动机全部是围绕着直见的,在谁人时候哪怕是思索队友,应该也是让队友撤,本人留下去死战(大概学一下特兰克斯,被队友打晕了扛走也行啊),这说撤就撤真实是看得人满头问号,而渡月的“步骤幼童”在之前的剧情流程中向来没有立好其战力品级的设定,加上那一段上演本身的单薄,基本就没有给人充足的“必必要撤”的紧急感,且渡月关于重的“追击”也显得过于搪塞——说跑就跑,还撤的飞快给你时间归来回头话别?

哪怕是安插一个佯装撤离后的伏击,然后被卡连连队长救场观感也好得多(毕竟后方卡连也的确来了)。但是这两个剧情节点的感官BUG可以靠一个安插就能妥善处理——前方让步骤幼童下场秒了赛特自证战力(乃至可以给赛特安插一个月光疾风式的帅气下场来增长戏剧性)、后方的一群步骤幼童天然就在战力上构成了可靠的压服力。

重的“欲扬先抑”抑的太过了

在一周目标前2/3,重密斯约莫是我在一切JRPG里最厌恶的人物之一,她给我的以为:傲而不骄、呆而不萌、普确信、永久脚比头脑转的快、干啥啥不可撸袖子抽男主第一名——固然这不是人物本身的锅,锅在于编剧,好比为了兴奋她就必需让她花痴赛特,为了两队分线就必需让她完全不思索去抽结人。

成绩在于,固然是想要体现重密斯发展的“欲扬先抑”历程,但是前一阶段给重密斯抑的“出发点”也太低了,相似的人物,好比《紫罗兰永久花圃》中的薇尔莉特、《辉夜轻重姐想要让我表明》中的四宫辉夜固然在故事的开头也是头脑异于凡人的“冰雕尤物”,但也没有到情商接近于0的地步,同时拥有着分明超出凡人的才能与举动力。

而我们的重密斯在游戏的开头不仅仅是没有凡人的头脑办法,情商以前低到了接近于零的地步,好比约请花火到场本人步队一同去杀结人,这恐怕不是十年脑溢血加喝了伏特加再吃头孢想不出来的剧情掀开....

由于这一点我对后续她俩姐妹好的拘束剧情都有一些幻视感,换我代入花火,从这一刻起对重以前是妥妥的仇视了,没有转机的契机是不一定缓的过去的。相似有成绩的剧情另有重密斯和紫电,这一对是经典的直球配傲娇的组合,成绩在于这两人的初始怒气槽都太满了,前一阶段多数次想让我吐槽,别TM再吵了...

这就是个重密斯初始值设的太低的后果,固然终期重密斯(以姐姐没了为分界点)双商爆表,品行魅力爆炸,俨然两组兼并后的精力导师,连阳炎这种老油条迷失在人生的十字路口也靠她来带路(结人和她一比力气场弱了最少三分像个跑腿小弟),但这个“发展”由于初始设定太低显得有些过头,这以前是质量效应级别的量子跃迁了...

PS:但是不是给重密斯剧情锅(好比不加思索的无脑干男主)和初始低情商,她的“呆”照旧能萌起来的,好比开头像老岳母一样察看“半子”结人、从数据分析为啥花火喜好结人等等。

conc(L)usion:分量很够、优点出众但打磨不敷

总体而言,《绯红结系》是一款分量很够,优点出众但是打磨不敷的作品:在艺术设定方面,UE4加持下它有着共同的魅力展现,但约莫是由于经费的限定仅有十分少数的及时演算上演。它有着基于“脑才能”和“共同”的新奇而巨大的天下观,但这个天下观的细节设定太过深刻,而潜伏的文明内在更是缺失。

它的剧情内容分量十足,交情拘束方面的展现也算是可圈可点,但双线并行叙事的戏剧分歧、剧情之间的衔接、人物性情的变化等外容显然有些凌驾了编剧的笔力而显得观感不佳。它的战役体系不测的坦直感十足且上演后果绝赞,但可惜的在于无论是战役的关卡舆图照旧共同的BOSS和机制计划都没有富裕的使用这个体系。

全体而言,作为“二次元”作风的游戏,《绯红结系》一定是神作未满,但也可以算是水准以上,它有着本身极度出色的特征,也有着一些让人感受遗憾的缺陷,渴望万代能在后续推出更高质量的系列续作吧(毕竟重密斯都给去月球做了这么细致的安插,不出个续作也不太公道吧)。

[刊行时间]

古(90年从前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年6月25日全平台出售

[游戏典范]

动漫 人物扮演 即时战役 冒险 剧情

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危急8

*本体售价328元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*关于二次元玩家一定值,毕竟《RE:从零开头的异天下生存~虚伪的王选候补》乃至更贵,其他人可以等打折

[玩家群体]

儿童 二次元 一切人 硬核玩家 挂壁

*不合适想要来寻觅魂-like游戏大概硬核举措体验的玩家

[设置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*保举设置760-970

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*战役体系本身有8-8.5分,但游戏内只做出了7分的水准

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*只需不是最高难度开一周目,就是有手就行的难度

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无量无尽

*不跳对话单周目约30-35小时,双线有较大的差别(前9章几乎完全不同,合队后拘束剧情不同)

[剧情]

老滚6试玩版 小年代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*拘束剧情7.5,主线剧情4.5,算计6分

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*关卡计划拉胯,舆图细节粗糙,但这些原本也不算紧张,人设和战役上演的画面后果拉满

[音乐]

鸡你太美 芳华修炼手册 表明气球 以父之名 月光曲

*进脑内空间的BGM很燃,关底的BGM还不错,其他的寻常般

+以“脑才能”、“共同”为中心的新奇的天下观设定

+基于念力、SAS、脑内空间的坦直战役体系

+精良的主角群像设置与富裕的拘束剧情

+基地起居室的互动环节

-粗糙的天下观设定

-突兀的剧情事变提高

-重密斯的初始出发点设的太低

-几乎可以忽略的舆图、装备和武艺树养成内容

游戏评分




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